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Kinect SKILL GAMES 2.0

Finalmente hoy se han colgado las nuevas versiones de los cuatro juegos que componen el pack Kinect SKILLGMES.
Con esta actualización hemos querido aportar más profesionalidad al producto así como solventar diversos problemas y bugs que tenían las anteriores versiones. Los cambios más destacados que han sufrido los juegos con la actualización a la versión 2.0 son:

  1. Nueva interfaz gráfica creada por Carles González de Glup Visual. Se han creado y utilizado diseños propios que dan homogeneidad al producto.levels
  2. Se ha mejorado la interfaz de login para facilitar al usuario el acceso a la información y al registro. form_login
  3. Se ha mejorado la maquetación de la información que presenta el juego durante su ejecución para aportar visibilidad y reducir distracciones.

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Skeleton Tracking – MapSkeletonPointToDepth Deprecated

Desde el lanzamiento de la versión 1.0 del SDK oficial (Febrero 2012) de Microsoft para el desarrollo de aplicaciones utilizando en controlador de juegos Kinect, hasta su última versión 1.6 en Octubre de 2012 se han ido actualizando y/o sustituyendo algunas de las funciones que podemos utilizar a través de las librerías que nos ofrece el SDK, introduciendo cambios y mejoras.

Entre esas mejoras están los UPGRADES que han sufrido varias funciones que se encargan en trasladar parámetros que recoge alguno de los tres STREAMS a puntos representables en la aplicación final que vemos por pantalla: el de la cámara RGB, el del sensor de profundidad y por último el skeleton tracking.
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Using RGB Camera with Polling

[pullquote align="left"]Utilizando la cámara RGB de Kinect con el método de programación Polling[/pullquote]
En este artículo intentaremos explicar qué es el Polling, para que se usa y como nos puede ayudar a la hora de implementar aplicaciones que utilicen el controlador de juegos Kinect. Primero debemos contextualizar que el desarrollo de este ejercicio está pensado para un WFP en Visual Studio 2010/2012.

¿Qué es el Polling?

En programación el término Polling define una forma de programación que se utiliza para obtener un flujo de datos constantes de una fuente. Generalmente, y en particular en este caso, de un dispositivo hardware: Kinect.
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Cámara RGB – ColorStream on!

Posted on enero 28th, by Marcal Montserrat in C#, Investigación y Desarrollo [I+D+I], Kinect, Kinect para Windows, Programación. 4 comments

Después del último post, donde enseñábamos a inicializar el sensor Kinect os explicaremos como acceder a la cámara RGB ampliando el último código facilitado.

Para ello empezaremos modificando el MainWindow.xaml introduciendo el objeto donde se mostrará la salida de la cámara. El código sería el siguiente:

[sourcecode language="xml"]
<Grid>
//el nombre puede ser el que queráis y el tamaño también.
<Image Name="CamaraRGB" Height="350" Width="525"></Image>
</Grid>
[/sourcecode]

Una vez preparado el XAML hay que programar el código para obtener los datos de la cámara RGB. Crearemos una función a la que hemos llamado ColorFrameReady. El código sería el siguiente:

[sourcecode language="csharp"]
private void ColorFrameReady(object sender, ColorImageFrameReadyEventArgs e)
{
using (ColorImageFrame frame = e.OpenColorImageFrame())
{
if (frame != null)
{
byte[] pixelData = new byte [ frame.PixelDataLength ];
frame.CopyPixelDataTo(pixelData);
//en el pixeldata está la info de la camara.
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Kinect Xbox and Kinect for Windows – Data Streams

Uno de los primeros post que realizamos fue una comparativa entre el dispositivo Kinect que viene con la consola Xbox 360 y el último modelo del dispositivo llamado Kinect for Windows.

En ese post mostrábamos una tabla donde veíamos:

Data Streams (Flujo de datos)

Kinect for XBOX 360 Kinect for Windows
 640 × 480 32-bit de color @30fps  640 × 480 32-bit de color @30fps
1280 x 960 RGB @ 12fps
Raw YUV 640 x 480 @ 15fps

Hoy hemos podido comprobar que el flujo de datos a resolución “1280 x 960 RGB @ 12fps” con Kinect for Xbox 360 no obtenemos un video fluido con el que poder trabajar.
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